Juegos piornalegos
 

José Luis Merchán Merchán me ha enviado una muestra de una recopilación de juegos piornalegos que está realizando. Seguro que algunos de vosotros los recordáis.

Acepta colaboraciones, enviádselas a: jmerch1@boj.pntic.mec.es
 
 
Tres novillos hay en el mar DonJuan de Villanaranja
La Puchera Palma, cuenco o tijera ?
El Palo El Tute
Pase misí...
 
 
 
barra
 
 
 
Tres novillos hay en el mar...

Nombre: "Tres novillos hay en el mar"
Procedencia: Piornal (Cáceres)
Número de jugadores: A partir de 8-10
Lugar: Por las calles del pueblo
Material:Ninguno

Descripción:

Mediante cualquier forma de sorteo: pies, pares o nones, ... se distribuye a los participantes en dos grupos y se decide cuál de ellos se esconderá y cuál buscará. Así mismo se acuerda el sitio dónde reunirse.

El grupo que debe esconderse se va a una esquina próxima y decide el lugar (rincón, callejón, casa vieja, casa en construcción,...) donde se esconderán, pues deben hacerlo todos juntos. El otro grupo permanece esperando en el lugar de reunión (plaza del barrio, calle, etc). Una vez los que tienen que esconderse han decidido dónde hacerlo, todos excepto el portavoz se van al lugar elegido y cuando éste crea que sus compañeros ya están a salvo en el escondite, asomándose en la esquina gritará: "tres novillos hay en el mar ..." y saldrá corriendo a unirse con sus compañeros. Los del grupo que debe buscar contestan gritando a coro: "... y otros tres los van a buscar", mientras corren todos juntos tratando de localizar a los otros.

Si consiguen ver a los escondidos gritarán: "¡¡ gente vista !!" y los escondidos saldrán de su escondite para dirigirse todos al punto de reunión, cambiar los papeles y reiniciar el juego.

Si consiguen ver a alguno, pero no a todos los escondidos, gritarán: "¡¡ falta ropa !! y los escondidos deberán salir de su escondite y dirigirse todos al punto de reunión, cambiar los papeles y reiniciar el juego.

Si los escondidos, sin ser vistos por sus "buscadores", consiguen llegar al punto de reunión inicial gritarán: "¡¡estúfale, estúfale!!" y esperarán a que regresen los del otro grupo para reiniciar el juego volviéndose a esconder de nuevo el mismo grupo.

Un comentario sobre el título del juego. Cuando yo jugaba de chico no me lo planteaba, pero hace tiempo que me pregunto, ¿y qué harían tres novillos en el mar?; ¿no serían tres navíos?. En fín, en aquellos momentos sólo queríamos jugar.

Recopilado por
José Luis Merchán Merchán
 
jmerch1@boj.pntic.mec.es

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Don Juan de Villanaranja

Nombre: "Don Juan de Villanaranja"
Procedencia: Piornal (Cáceres)
Número de jugadores: A partir de 3-4
Lugar: En un terreno llano; plaza del barrio, con algún que otro abstáculo.
Material:Ninguno

Descripción:

Entre todos los participantes se sortea para saber quien se la queda. Se la quedarán uno, dos, tres,... jugadores, en función del número total de participantes. Se decide entre todos antes de iniciarse el juego.

La forma de sorteo es así: todos los que van a jugar se sitúan en círculo y uno de ellos (normalmente lo hacía quien proponía el juego, o uno de los mayores, los chicos,... a callar) desde su posición canta la siguiente canción:

"Don Juan de Villanaranja,
lo bien que fuma,
lo mal que canta.
Lleva la barriga llena,
de vino tinto,
de vino azul,
¿a quién salvas tú?",

Señalando en cada palabra/sílaba (unas veces es en la palabra, otras en la sílaba; en la última frase sí señala en cada sílaba) a un participante.

El niño/a señalado/a en la palabra=sílaba "tú", se salva, no se la queda, y puede salvar a otro compañero. Así hasta que queden el número de jugadores que al principio se había decidido que se quedasen.

Ahora todos se alejan corriendo sin salirse del espacio de juego acordado (plaza, barrio,...) y los que se quedan tratan de tocarlos (darlos). Cuando den a uno, deben llevarlo agarrado a un lugar establecido también al principio del juego (puerta de una casa, tronco de un árbol, reja de una ventana,...) donde se irán cogiendo de las manos los "daos" formando una, cada vez más larga, cadena.

Si alguno de los jugadores que no estén daos consigue tocar cualquier parte de la cadena, se salvan todos los que formaban aquella y continúa el juego. Cuando los que se quedan consigan dar a todos sin que se salve la cadena, se acaba la "partida" y se vuelve a sortear entrando todos en el sorteo.

Recopilado por
José Luis Merchán Merchán
 
jmerch1@boj.pntic.mec.es

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La Puchera

Nombre: "La Puchera"
Procedencia: Piornal (Cáceres)
Número de jugadores: Entre 3 y 12
Lugar: En un terreno llano en el que marcaremos una línea en el suelo a 1 m aproximadamente de una pared alta, en ella se se dibuja una línea horizontal a unos 75-80 cm del suelo.
Material:Un balón.

Descripción:

Uno tras otro todos los jugadores golpearán al balón con el pie, tratando de que golpee en la pared por encima de la línea marcada. Cuando un participante no logre que el balón que ha chuatado, toque por encima de la línea de la pared, irá a "La puchera" (espacio de suelo entre la pared y la línea del suelo marcada a 1 m. aprox. de la pared).

Los demás volverán a chutar el balón hacia la pared, no siendo ya necesario que éste golpee por encima de la línea marcada en la pared, pero si el niño/a que está en "La puchera" coge el balón sin salirse de élla (puede sacar un pie, pero el otro debe permanecer dentro), dirá: "¡¡pies quietos!!, y todos los participantes deberán quedarse inmóviles. Quien tiene el balón lo lanzará hacia "las estátuas" (pueden mover su cuerpo, no sus pies) tratando de dar a uno, dos, tres o a todos los que pueda. Quien/es sea/n dado/s irá/n a "La puchera" y así hasta que sólo quede un participante fuera de "La puchera", que conseguirá una vida para la próxima partida.

Recopilado por
José Luis Merchán Merchán
 
jmerch1@boj.pntic.mec.es

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Palma, cuenco o tijera ?

Nombre: "Palma, cuenco o tijera ?"
Procedencia: Piornal (Cáceres)
Número de jugadores: Entre 4 y 8. Si el nº de jugadores es impar, uno hace de madre. (más abajo se comenta su función)
Lugar: En un terreno llano, cerca de paredes, puertas o rejas de ventanas, en las que sujetarse.
Material:Ninguno.

Descripción:

Mediante alguna forma de sorteo: pies, china, pares o nones,... se distribuyen los participantes en dos grupos y cuál de ellos hará de "burros" y cuál de "jinetes" al inicio del juego.

Los "burros" se colocarán agachados (flexión de tronco adelante). El primero se sujeta a la "madre" o en la puerta, reja,...; los demás, introducen su cabeza entre las piernas del anterior, agarrándose con sus manos a la cadera del compañero. Colocados los "burros" (para lo cual se tardaba un buen rato, porque no faltaban los chistes y las risas, debido a la posición que había que adoptar), los "jinetes" proceden, uno tras otro, a saltar y montarse encima de los "burros", tratando de quedarse todos arriba, pues no les está permitido tocar el suelo con ninguna parte de su cuerpo. Si así lo hicieran, se realizará un cambio de papeles. Una vez que los "jinetes" están sobre los "burros", un portavoz de los primeros colocará sus manos en una de las siguientes posiciones:

  • Palma: las palmas de ambas manos extendidas y juntas.
  • Cuenco: las palmas de ambas manos haciendo un hueco, como si entre ellas hubiera una pelota de ping-pong o de tenis.
  • Tijera: los dedos índices de ambas manos extendidos y cruzados.

y preguntará a los "burros": "¿palma, cuenco o tijera?"; éstos, mediante un portavoz, responderán lo que quieran y si coincide con la posición que tenga el portavoz de los "jinetes", se cambiarán los papeles. Si no coincide, los "burros" seguirán soportando el peso.

Ocurrirá, a veces, que los "burros" no podrán aguantar más y se agacharán más de lo debido, entonces se les cantará: "burro arringao, no come salvao", y se reiniciará el juego con los mismos "burros".

Indicar que a los "burros" no les está permitido moverse con la intención de hacer caer a los "jinetes" y que cuando haya "madre", ésta se encargará de vigilar que no haya trampas; si no la hay, se confiará en la deportividad de los jugadores.

Recopilado por
José Luis Merchán Merchán
 
jmerch1@boj.pntic.mec.es

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El Palo

Nombre: "El Palo"
Procedencia: Piornal (Cáceres)
Número de jugadores: Entre 4 y 7-8.
Lugar: En un terreno llano donde marcaremos en el suelo un círculo de 2 m. aproximadamente de diámetro.
Material:Un palo largo de aproximadamente 1 m. y tantos palos pequeños de aproximadamente 30 cm. como participantes haya.

Descripción:

La "madre", elegida por sorteo (cuando yo jugaba, solía ser quién proponía el juego o uno de los mayores; los chicos,... a callar), se coloca dentro del círculo y el palo largo (de 1 m.) golpeará lo más fuerte y lejos posible los palos pequeños de todos los participantes. Si alguno de éstos consigue coger su palito cuando va por el aire, pasará a ser la madre y se reiniciará el juego.

Una vez lanzados todos los palos pequeños, cada jugador, por turno (comienza el que más lejos del círculo tenga su palos pequeño), intentará introducir su palito dentro del círculo. La madre tratará de impedirlo utilizando su palo largo, sus pies y la mano libre. Quién consiga que su palito entre en el círculo pasará a ser madre y se reiniciará el juego.

Si algún palito, lanzado por su "propietario" intentando introducirlo en el círculo, queda al alcance de la madre (puede, para averiguarlo, sacar uno de sus pies del círculo y extender todo lo posible el brazo portador del palo largo de 1 m), ésta podrá alejarlo de nuevo mediante, como máximo, tres golpes con el palo largo.

Si el palito de algún participante, al intentar introducirlo en el círculo, queda sobre la línea del círculo (parte dentro y parte fuera), se dice que es "pique" y la madre podrá alejarlo como explicamos en el párrafo anterior, con la salvedad que el primer golpe deberá hacerlo introduciéndose el palo de 1 m por entre sus piernas, de atrás hacia delante; el 2º y 3º puede hacerlos de la forma que más le interese. Puede incluso meter la punta del palo grande debajo del palito, levantarlo al aire y ¡¡zas!!, jarrearlo.

Recopilado por
José Luis Merchán Merchán
 
jmerch1@boj.pntic.mec.es

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El Tute

Nombre: "El Tute"
Procedencia: Piornal (Cáceres)
Número de jugadores: Tres o cuatro.
Lugar: En un terreno llano dibujaremos, en el suelo, la siguiente figura:

 
 
4
 
 
 
 
3
 
 
 
 
5
 
 
 
 
2
 
 
 
 
6
 
 
 
 
1
 
 

Material: Una piedrecita llana, una teja... por participante.

Descripción:

El niño/a que dice: "prime" (= primero) inicia el juego. Se coloca frente al nº 1 de la figura y lanza su piedrecita al cuadrado 1, entra en él a pata coja y va empujando su piedrecita con el exterior del pie que tiene en el suelo pasándola al nº 2, 3, 4 (aquí puede descansar, apoyando ambos pies); continua a pata coja, empujando la piedrecita hasta el nº 6 y la saca fuera de la figura.

Si la piedrecita impulsada por su pie se para encima de alguna línea o se pasa algún caudrado sin parar en el anterior, es "mala" y pierde turno; comienza otro participante. Si no le ha caído "mala", lanzará su piedrecita al nº 2; entrará a pata coja por el nº1, saltará al nº 2 e irá empujando su piedrecita, descansando en el nº4, hasta sacarla por el nº 6 fuera de la figura.

Sigue así sucesivamente, lanzando la piedrecita a los cuadrados 3, 4, 5 y 6. Si lo consigue, tratará de pasar con los ojos cerrados de cuadrado a cuadrado, abriéndolos y descansando en el nº 4. Cada vez que pisa en un cuadrado con los ojos cerrados, preguntará: ¿piso?, y los demás, si no pisa ninguna de sus líneas dirán: "chori". Si pisa alguna en alguna línea, los demás dirán: "mucho", con lo que perderá turno hasta que a los otros les caiga "mala", momento en que volverá a intentralo.

Si consigue pasar todos los cuadrados sin pisar ninguna línea, puede elegir cualquier cuadrado para él y lo marcará con una X. Por ese cuadradito marcado sólo podrá pisar/pasar él. Los demás, cuando les corresponda jugar, deberán saltar sobre ese cuadrado y hacer que su piedrecita no se pare en él y pase "de largo" hasta el siguiente cuadrado. Él sí que podrá pasar por su "posesión", y descansar en élla, tanto cuando empuje la piedrecita a pata coja, como cuando vaya con ojos cerrados tratando de conseguir otra "posesión".

Continúa el juego hasta que todos los cuadraditos son "propiedad" de los participantes.

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José Luis Merchán Merchán
 
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Pase misí...

Nombre: "Pase misí..."
Procedencia: Piornal (Cáceres)
Número de jugadores: Entre 8 y 20.
Lugar: En un terreno llano.
Material: Ninguno

Descripción:

Dos de los participantes se cogen de las manos, frente a frente, y deciden las dos cosas sobre las que tendrán que de elegir posteriormente los demás jugadores: dos colores, dos flores, dos frutas, dos marcas de coches, dos ....

Mientras, todos cantan una canción que dice:

"Pase misí, pase misá,
los de adelante corren mucho
y el de atrás,
se quedará."

Los dos compañeros que estaban cogidos, levantan las manos más próximas a una fila que forman los demás participantes, mientras bajan las más alejadas a dicha fila. Van alternando alternando esos movimientos.

Los demás niños, es decir, los que están en fila, van pasando por entre los compañeros que realizan los movimientos, de forma que cuando levantan las manos más próximas a ellos, entran en el espacio formado por los brazos/cuerpos de los dos compañeros y cuando éstos levantan las más alejadas salen de dicho espacio.

Los demás niños, es decir, los que están en fila, van pasando por entre los compañeros que realizan los movimientos, de forma que cuando levantan las manos más próximas a ellos, entran en el espacio formado por los brazos/cuerpos de los dos compañeros y cuando éstos levantan las más alejadas salen de dicho espacio.

A aquel/la que esté entre los brazos/cuerpos de los dos compañeros, en el momento que se acabe la canción, le pedirán que elija entre las dos cosas que decidieron al inicio del juego y que tienen asignada una cada uno.

Cuando todos los participantes estén distribuidos, se hará entre ambos grupos una especie de "soga-tira" agarrándose unos a otros de la cadera y tirando para ver qué grupo hace que los contrarios crucen una línea marcada en el suelo.

El juego continúa después con otra parejas de niños que se cogen de las manos y...

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José Luis Merchán Merchán
 
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© Víctor A. Díaz Calle. 1997-2002